地图导航怎么换语音(导航地图路线语音怎么切换)
- 未命名
- 2025-12-25
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显卡爆炸,
是怎样一种体验。
很多经典的游戏系列,都是从第一作开始就一炮而红的。比如《半条命》、《生化危机》、《求生之路》等,一出现就是名利双收。
不过,也有的系列,第一作并没有那么出名,名望主要是由优秀的续作开创的。
这类的典型代表是GTA系列。GTA1、2知道的人不多,但从3代开始就是天下闻名的大作了。
本周要讲的系列和GTA类似,也是续作的知名度比1代高,这就是孤岛惊魂系列。
关于《孤岛惊魂》的十个事实
1
早在孤岛危机那期,我们就提到过孤岛惊魂。
当时我们回答了一个困扰了很多人的问题,孤岛危机和孤岛惊魂到底有没有关系?
答案当然是有。
这两个系列都是由德国Crytek公司开创的。
其中,孤岛惊魂使用CryEngine开发,而孤岛危机使用CryEngine2开发。
其实Crytek做的每一款游戏,都是为了推广自己的引擎。
孤岛惊魂最初的原型是他们在2001年,展出的一段游戏Demo,名为《X-isle》。
在这段Demo中,Crytek展示了一个,具有丰富地理特征的孤岛和大量恐龙非常类似《侏罗纪公园》。
当年这个Demo是在英伟达的展台展出的,主要用来演示Geforce 3系列的性能。
2
X-isle的演示大获成功。
看过Demo的人,都惊叹于其优秀的画面和精细的建模。
要知道,在2001年发售的、作为3A大作标杆的GTA3的画面和建模是这个样子的:
可想而知当年游戏界的平均画面水平究竟是什么样的。
在展会上,X-isle吸引了育碧的目光。
这个当年已经具备相当实力的发行商,决定代理这款游戏。
经过与Crytek的磋商,双方决定进行共同开发。
由Crytek的CEO塞维特·耶尔利担任制作人。
2002年孤岛惊魂1正式立项,到2004年3月,1代正式发售,整个游戏的制作花了不到2年就完成了,可以说是相当神速了。
3
孤岛惊魂1是一款带有开放元素的FPS游戏。
尽管整体的剧情结构是线性的,但玩家可以自由的选择达成目标的方式
或是直接战斗,或是通过潜行,线路上也可以选择翻山越岭,或是走平直大路。
可以说,从这方面来讲,1代已经为续作的开发世界结构打下了基础。
系列中一以贯之的用望远镜观察敌人的侦查系统,也是在1代中就出现了。
孤岛惊魂1当年获得了89分的评分,受到评价界的广泛称赞,销量也很优秀,首发4个月中,共售出73万份,在当年是个非常不错的数字。
正是出于1代不错的表现,育碧在接下来的几年中,推出了各种主机版、增强版。
包括《孤岛惊魂:本能》、《孤岛惊魂:复仇》等。
4
1代不仅奠定了整个系列的基础,还提供了far cry这个名字。
其实,无论是我们常用的孤岛惊魂这个译名,还是台湾常用的极地战嚎,都是不准确的。
孤岛惊魂这个翻译,是根据一代的剧情,完全脱离英文原名想出来的。
而台译则是望文生义,把cry理解成了叫喊。
事实上,far cry是英语中的一个固定用法。有两个含义,一是指距离很遥远,二是用来形容事情有非常重大的变化。
从这两个意义上去理解。就能发现,系列中的所有作品,无论是发生在孤岛、非洲还是喜马拉雅,都符合far cry的含义。
far cry这个名字来源于1代的结尾动画。
在动画中,我们能看到文件夹上的项目名就叫far cry,指的是发生在1代故事中的基因实验。
5
那孤岛惊魂的开发是如何从Crytek手中转移到育碧蒙特利尔的呢?
这要追溯到2006年。
在完成1代的制作后,Crytek感觉自己的使命还是做一个最先进的引擎出来,所以放弃了前景大好的孤岛惊魂系列,将版权卖给了育碧。
正如第3点中所说,育碧拿到版权后,先是做了一系列的主机版,熟悉CryEngine的整体技术结构。
随后花了2年的时间,开发了Dunia引擎。
Dunia是***语中世界的意思,据育碧的开发工程师介绍,Dunia引擎只保留了CryEngine中2%到3%的代码,在提高图像性能的同时,降低了对于硬件资源的消耗。
2007年,育碧公布了使用Dunia制作的《孤岛惊魂2》,这是1代发售的3年后,育碧推出的首部主线作品。
6
孤岛惊魂2的主角、故事与1代都没有什么关系。这个设计是育碧经过调研以后做出的。
他们发现大部分用户都没有记住1代的主角,所以放心大胆的开始了自己的创作。
为了重现一个真实的非洲大陆,制作组成员还专门去了肯尼亚一趟,在非洲大草原上体验生活。
这样做出来的游戏,自然是品质过硬的。
孤岛惊魂2总评在85分左右。几乎所有人都为它的画面、开放世界玩法和具有真实感的设定所折服。
主要批评集中在游戏上线初期的大量bug,甚至有毁坏存档的恶性bug……
这些bug直到2009年5月才被解决干净。
如果说孤岛1是打下了系列的基础,那孤岛2就是真正让这个系列活下的一作。
截止到2009年1月,孤岛惊魂2在短短3个月时间内就售出了290万份,让育碧对这个系列充满了信心。
7
2代上市后不久,3代的开发就开始了.
现在我们回溯整个系列时会发现,孤岛惊魂3可能才是系列中最出色的一作。
市场也是这样反馈的:
截止到2014年10月,3代共售出1000万份,是系列中最多的。
3代最成功的就是塑造了瓦阿斯这个角色。
实际上,在最初的策划中并没有这个角色,设计时相应的角色叫波尔,是个大块头的形象。
制作组之所以会加瓦阿斯,完全是因为他的演员:迈克尔·曼多。
曼多当时去育碧是为其他角色试戏的,他的表演给育碧留下了深刻的印象,当即决定为他专门设计一个角色。
在孤岛惊魂3上线前,育碧曾拍过一系列真人短片,曼多在其中饰演瓦阿斯,表演的相当精彩,完全将这个角色演活了。
另外一个有趣的事实是,3代的主角演员本来是埃利亚斯·托菲克斯。但是他配音的《杀出重围:人类革命》太火了,育碧不想让玩家在玩孤岛惊魂时,想起别的游戏,因此把他辞退了……
8
因为孤岛3非常成功,孤岛惊魂4最初是想做成3代的直接续作的。
设定在同一个小岛上,从不同视角去体验。
比如将瓦阿斯做为主角,就是一个当时被认真考虑过的想法。
但讨论了4天之后,制作组感觉这不是自己想做的。他们决定从零构建一个新游戏。
他们想到了飞行、想到了骑大象、想到了异国风情。就这样,背景设定在了尼泊尔。
对了,对于骑大象这件事,制作组是非常认真的。
要知道,在4代中,杀一只大象的惩罚是杀一个人的5倍……
孤岛惊魂4的主旨是关于选择的,在游戏中,玩家必须进行一系列的选择,而且没有回头路。
甚至在游戏一开始,选择就出现了。
如果在游戏的开头,玩家选择等待蒲甘·明回来,他会直接带主角到其目的地,安放母亲的骨灰,游戏就此结束……
类似这种的彩蛋,4代中也不少。
在游戏中,你可以找到一个印着阿布斯泰戈工业公司logo的文件夹,这说明孤岛惊魂、刺客信条、看门狗其实都在一个世界里。
9
2014年,4代发售后,很多人都很期待5代会在什么时候完成,会设定在什么背景。
但育碧并没有直接推出孤岛惊魂5,而是推出了《孤岛惊魂:原始杀戮》。
其实早在孤岛惊魂3的时代,他们就有过类似的点子,但一直没有实现。
后来在一次设定征集活动中,关于恐龙、石器时代的呼声让他们下定决心,做一款发生在远古的孤岛惊魂。

为了做好这款作品,项目组做了大量的研究。
他们基于原始印欧语,进一步向前推进了语音,并发散出三种不同的语音,代表三个部落。
游戏发生的地点设定在斯洛伐克附近,因为这里在远古时代有众多物种。
出于还原历史,同时又不损害游戏性的考虑,游戏中的各种功能都被动物所代替。
比如系列的标志,望远镜寻敌被改成了猫头鹰。
大量的动物被添加到开放世界里,原始杀戮中的动物密度是孤岛惊魂4的两倍。
不过从地图上看,原始杀戮明显是照搬了4代的地图,但二者在设定上又是不同的地区,这就有点偷懒的嫌疑了……
10
从2004年至今,孤岛惊魂的游戏作品已经有11部,除了1代以外,其余均是由育碧蒙特利尔制作。
当然,育碧的其他工作室也会帮忙。比如育碧上海就帮忙制作了4代中的狩猎任务。
数字编号的主线作品有4部,剩下的都可以视为衍生游戏。
其中,《孤岛惊魂3:血龙》是非常有意思的一作,使用了80年代电视剧的表现方法,最初所有人都以为只是个愚人节玩笑,没想到最后真的做出来了……
除了主要平台以外,孤岛惊魂系列还有一部街机游戏,是根据1代内容制作的,使用光枪游玩。
系列还有一部电影,2008年由一个德国人制作,评价一般。
不过,最近育碧也在制作孤岛惊魂的电影,和看门狗、疯狂兔子的项目一起在推进。
就在本周一,育碧正式放出了孤岛惊魂5的先行预告。
在这段42秒的预告中,我们可以清晰的辨认出新作设定在美国西北部的蒙大拿州,游戏的公布预告,将会在明天正式放出。届时我们将会看到更多的细节。
对于育碧来讲,孤岛惊魂是非常重要的系列 。
通过FC,育碧摸索出了自己的开放世界游戏套路,并将这一套路成功应用到更多不同的主题、IP上去形成了独创的开放世界流派。
当然,在看门狗2中我们也看到,育碧正试图进一步优化自己的开放世界体系。
希望在下一部孤岛惊魂作品中,我们能看到更多的创新与突破。
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